જાહેરાત

બ્રેઈનનેટ: ડાયરેક્ટ 'બ્રેઈન-ટુ-બ્રેઈન' કોમ્યુનિકેશનનો પ્રથમ કેસ

વૈજ્ઞાનિકોએ પ્રથમ વખત બહુવિધ વ્યક્તિનું 'મગજ-થી-મગજ' ઈન્ટરફેસ દર્શાવ્યું છે જ્યાં ત્રણ વ્યક્તિઓએ સીધા 'મગજ-થી-મગજ' સંચાર દ્વારા કાર્ય પૂર્ણ કરવા માટે સહયોગ કર્યો હતો. બ્રેઈનનેટ નામનું આ ઈન્ટરફેસ સમસ્યાના ઉકેલ માટે મગજ વચ્ચે સીધા સહયોગ માટે માર્ગ મોકળો કરે છે.

મનુષ્યમાં મગજ-થી-મગજ ઇન્ટરફેસ એ છે જ્યાંથી સામગ્રી છે મજ્જાતંતુકીય સિગ્નલો 'પ્રેષક' પાસેથી કાઢવામાં આવે છે અને 'રિસીવર્સ'ને પહોંચાડવામાં આવે છે મગજ ડાયરેક્ટ સક્ષમ કરવા માટે ડિજિટલ ટેકનોલોજી દ્વારા મગજ થી મગજ સંચાર. મગજ-થી-મગજ ઇન્ટરફેસ મગજ ઇમેજિંગ અને ન્યુરોસ્ટીમ્યુલેશન તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને બહાર કાઢી શકે છે અને પહોંચાડી શકે છે. ઇલેક્ટ્રોએન્સફાલોગ્રાફી (ECG) અને ટ્રાન્સક્રેનિયલ મેગ્નેટિક સ્ટીમ્યુલેશન (TMS) નામની બિન-આક્રમક પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ અનુક્રમે મગજની પ્રવૃત્તિને રેકોર્ડ કરવા અને મગજને માહિતી પહોંચાડવા માટે થાય છે. મગજ-થી-મગજ ઇન્ટરફેસની વિભાવના સિદ્ધાંતમાં કેટલાક સમયથી ઉપલબ્ધ છે, જો કે, આ ખ્યાલ અત્યાર સુધી ક્યારેય દર્શાવવામાં આવ્યો નથી.

એક નવો અભ્યાસ 16 એપ્રિલના રોજ પ્રકાશિત થયો હતો કુદરત જર્નલ વૈજ્ઞાનિક અહેવાલો બહુવિધ-વ્યક્તિ મગજ-થી-મગજ ઇન્ટરફેસ - જેને 'કહેવાય છે તે પ્રથમ વખત દર્શાવ્યું છે.બ્રેઈનનેટ' - ત્રણ વ્યક્તિઓમાંથી ડાયરેક્ટ બ્રેન-ટુ-બ્રેઈન કોમ્યુનિકેશનનો ઉપયોગ કરીને એકસાથે વાતચીત કરી અને કાર્ય/સમસ્યાનું નિરાકરણ કર્યું. ત્રણ સહભાગીઓ - પ્રેષક 1, પ્રેષક 2 અને પ્રાપ્તકર્તાએ સહયોગી કાર્ય પર કામ કર્યું - ટેટ્રિસ જેવી રમત. ત્રણેય સહભાગીઓ દરેક સમયે અલગ-અલગ રૂમમાં હાજર હતા અને તેમની વચ્ચે કોઈ કોમ્યુનિકેશન નહોતું એટલે કે તેઓ એકબીજાને જોઈ કે સાંભળી શકતા નથી કે વાત કરી શકતા નથી. રીસીવર અને પ્રેષક બંનેને ECG અને TMS ટેક્નોલોજીઓ પૂરી પાડવામાં આવી છે, આમ કોઈપણ શારીરિક હિલચાલની જરૂરિયાતને સંપૂર્ણપણે દૂર કરે છે.

આ ટેટ્રિસ જેવી રમતમાં, સ્ક્રીનની ટોચ પર એક બ્લોક બતાવવામાં આવે છે અને આ બ્લોકને લાઇન ભરવા માટે નીચે યોગ્ય રીતે મૂકવાની જરૂર છે. પ્રેષક 1 અને પ્રેષક 2 રમત જોઈ શક્યા (તળિયે બ્લોક અને લાઇન) પરંતુ રમતને નિયંત્રિત કરી શક્યા નહીં. રીસીવર જે રમત રમી રહ્યો હતો અને તેના પર સંપૂર્ણ નિયંત્રણ હતું તે ફક્ત તળિયેની લાઇન જોઈ શકતો હતો પરંતુ બ્લોકને કેવી રીતે સ્થાન આપવું તે જાણતો ન હતો. રમતને સફળતાપૂર્વક પૂર્ણ કરવા માટે રીસીવરને બાકીની માહિતી મેળવવા માટે પ્રેષક 1 અને પ્રેષક 2 ની મદદ લેવી પડતી હતી. બ્રેઈનનેટનો ઉપયોગ કરીને મગજથી મગજના સીધા સંચાર દ્વારા આ પ્રાપ્ત કરવાનું હતું.

પ્રયોગની શરૂઆતમાં, રમત પ્રેષક 1 અને પ્રેષક 2 ને કમ્પ્યુટર સ્ક્રીન પર પ્રદર્શિત કરવામાં આવી હતી. પછી તેઓ બંને નક્કી કરે છે કે બ્લોક કેવી રીતે ફેરવવો જોઈએ. સ્ક્રીને અનુક્રમે 17 વખત અને 15 સેકન્ડ પ્રતિ સેકન્ડની ઝડપે LED લાઇટો સાથે 'હા' અને 'ના' દર્શાવી હતી. જ્યારે પ્રેષકોએ બ્લોકને 'ફેરવો કે ન ફેરવવાનો' નિર્ણય લીધો, ત્યારે તેઓએ અનુરૂપ પ્રકાશ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું અથવા જોયું. અલગ પેટર્નમાં ચમકતી લાઇટ મગજમાં અનન્ય પ્રકારની વિદ્યુત પ્રવૃત્તિને ટ્રિગર કરી શકે છે જે તેમના ECG હેડ ગિયર દ્વારા રેકોર્ડ કરવામાં આવે છે. કર્સરને ઇચ્છિત પસંદગી પર ખસેડીને કોમ્પ્યુટર તેમની પસંદગી પ્રદર્શિત કરવા માટે વાસ્તવિક સમયનો પ્રતિસાદ પ્રદાન કરે છે. આ પસંદગી પછી 'હા અથવા ના'માં અનુવાદિત થાય છે.

આગળ, પ્રેષકોની માહિતી પ્રાપ્તકર્તાને વિતરિત કરવાની જરૂર છે. જો જવાબ 'હા' હતો (બ્લોકને ફેરવો), તો રીસીવરને પ્રકાશનો તેજસ્વી ફ્લેશ દેખાયો. વૈકલ્પિક રીતે, જ્યારે તે 'ના' હતું ત્યારે રીસીવરને કોઈ પ્રકાશ દેખાતો ન હતો. ત્યારબાદ પ્રેષકનો નિર્ણય ટ્રાન્સક્રેનિયલ મેજેન્ટિક સ્ટીમ્યુલેશન દ્વારા સીધો રીસીવરના મગજને પહોંચાડવામાં આવે છે. તે પછી, રીસીવર પ્રેષક 1 અને પ્રેષક 2 પાસેથી પ્રાપ્ત માહિતીને એકીકૃત કરે છે. રીસીવર પણ ECG હેડ ગિયર પહેરે છે, તેથી પ્રેષકોની જેમ, રીસીવર બ્લોકને ફેરવવો કે નહીં તે અંગે સીધો તેના મગજમાંથી નિર્ણય લે છે. પ્રાપ્તકર્તા હવે સફળતાપૂર્વક તળિયેની લાઇન ભરે છે અને રમત પૂર્ણ કરે છે.

કુલ 5 જૂથો (દરેકમાં 3 સહભાગીઓ છે) એ બ્રેઈનનેટ કાર્ય સફળતાપૂર્વક પૂર્ણ કર્યું. રમતના કુલ 16 રાઉન્ડમાં, દરેક જૂથે ઓછામાં ઓછા 81 ટકા સમય એટલે કે 13 ટ્રાયલ્સમાં લાઇન ભરી. સંશોધકોએ ખોટા હકારાત્મક વગેરે દ્વારા અવાજનું ઇન્જેક્શન આપીને બ્રેઈનનેટની કામગીરીનું મૂલ્યાંકન કર્યું. એવું જોવામાં આવ્યું કે રીસીવર વાસ્તવિક જીવનમાં સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ અને સંદેશાવ્યવહારમાં કેવી રીતે થાય છે તેવી જ રીતે તેમના મગજમાં પ્રસારિત થતી માહિતીના આધારે સૌથી વિશ્વસનીય પ્રેષક પર વિશ્વાસ કરવાનું શીખ્યા.

વર્તમાન અભ્યાસમાં વર્ણવેલ બ્રેઈન-ટુ-બ્રેઈન ઈન્ટરફેસ બ્રેઈનનેટ મગજ-થી-મગજ ઈન્ટરફેસના ભવિષ્ય માટે માર્ગ મોકળો કરે છે જ્યાં એક કરતાં વધુ વ્યક્તિઓના આંતર-જોડાયેલા મગજ એકલ વ્યક્તિ દ્વારા ઉકેલી ન શકાય તેવી સમસ્યાઓના ઉકેલ માટે સહયોગથી કામ કરી શકે છે.

***

{તમે ટાંકેલા સ્ત્રોત(ઓ)ની સૂચિમાં નીચે આપેલ DOI લિંક પર ક્લિક કરીને મૂળ સંશોધન પેપર વાંચી શકો છો}

સ્રોત (ઓ)

જિયાંગ, એલ. એટ અલ. 2019. બ્રેઈનનેટ: મગજ વચ્ચે ડાયરેક્ટ કોલાબોરેશન માટે મલ્ટિ-પર્સન બ્રેઈન-ટુ-બ્રેઈન ઈન્ટરફેસ. વૈજ્ઞાનિક અહેવાલો. 9 (1). http://dx.doi.org/10.1038/s41598-019-41895-7

SCIEU ટીમ
SCIEU ટીમhttps://www.ScientificEuropean.co.uk
વૈજ્ઞાનિક યુરોપિયન® | SCIEU.com | વિજ્ઞાનમાં નોંધપાત્ર પ્રગતિ. માનવજાત પર અસર. પ્રેરણાદાયક મન.

અમારા ન્યૂઝલેટર માટે સબ્સ્ક્રાઇબ કરો

તમામ નવીનતમ સમાચાર, offersફર્સ અને વિશેષ ઘોષણાઓ સાથે અપડેટ થવું.

સૌથી વધુ લોકપ્રિય લેખ

મોલનુપીરાવીર: કોવિડ-19ની સારવાર માટે ઓરલ પિલ બદલવાની રમત

મોલનુપીરાવીર, સાયટીડાઇનનું ન્યુક્લિયોસાઇડ એનાલોગ, એક દવા જેણે બતાવ્યું છે કે...

શું નોબેલ સમિતિએ રોઝાલિન્ડ ફ્રેન્કલિનને નોબેલ પુરસ્કાર આપવામાં ભૂલ કરી હતી...

ડીએનએનું ડબલ-હેલિક્સ માળખું સૌપ્રથમ શોધાયું હતું અને...
- જાહેરખબર -
94,256ચાહકોજેમ
47,619અનુયાયીઓઅનુસરો
1,772અનુયાયીઓઅનુસરો
30ઉમેદવારોસબ્સ્ક્રાઇબ